Open Score / text






Luis Gómez y Dannys Montes de Oca.



Open score fue una de las primeras incursiones de tipo tecnológica realizada por Robert Raushemberg. Se trataba de un performance interactivo, con uso de la tecnología existente en el momento, y concebido como juego de tennis entre dos personas. La pieza contaba con dos micrófonos inalámbricos incorporados a las raquetas de los dos tenistas. Simultáneo al juego, y con la participación de técnicos de audio, se iba deformando el sonido realizado por la pelota al chocar sobre la superficie de las raquetas, así como todo el sonido ambiente en derredor. Esta acción fue realizada en el año 1966[1] en un evento de acciones performáticas junto a importantes artistas de la época.
Como proyecto expositivo Open score nos coloca nuevamente ante un “marcador abierto” para el intercambio con la tecnología y el aprendizaje a través de ella. Una invitación a explorar ese desarrollo acelerado que han tenido durante los últimos anos los sistemas informáticos, y sus posibilidades de subversión desde el arte como modelos estandarizados de comunicación y de creación de entornos visuales y conocimiento. Probablemente sean los nuevas artes digitales y tecnológicas, como ninguna otra, las llamadas a violentar la verticalidad mediática de nuestra época, si tenemos en cuenta que no solo operan con los mismos recursos de los mass medias y otros modelos informáticos sino que repropiándoselos y parodiándolos aparecen múltiples variantes sociales de cuestionamiento y subversión.
Para quienes vivimos en contextos desprovistos de grandes posibilidades de accesibilidad y conectividad tecnológicas, esta no constituye una realidad demasiado acuciante u obvia; sin embargo el potencial que supone la reacción a cualquier tendencia tecnodominante, va más allá de sus propios mecanismos de funcionamiento y puesta en escena, para adentrarse en el modo en que ciertos modelos de comunicación, conocimiento y control se han extendido o se están extendiendo desde las tecnologías hacia otros espacios de la vida en nuestra época. Una realidad que puede ser y es tan beneficiosa como perniciosa.
Es por ello que una exposición como Open Score tiende tanto a la afirmación como al cuestionamiento y ofrece variantes disimiles de referentes en el flujo de la interacción social y tecnológica como un orden en el que se construyen todos nuestros imaginarios colectivos.
Se trata de un proyecto que se concentra en el aspecto tecnológico de este tipo de producción que hoy genéricamente llamamos New Medias y que como se sabe tuvo sus albores en la década de 1960 cuando se trataba de expandir los modelos de percepción estética y de comunicación e interacción sociales. Este énfasis en el artefacto, la maquina, o los software digitales intenta ofrecer variantes disimiles de un desarrollo las cuales son en sí mismas un cuestionamiento de estas estructuras de poder, control y jerarquías sociales que la tecnología genera a pesar de sus intentos y resultados -también loables- de democratización.
Ocupa por ello un lugar especial la relación entre low tech y la hight tech y la explotación de artefactos y programas tecnológicos vinculados tanto al arte como a la vida cotidiana con el propósito de hacer visible su condición de herramienta para la transformación poética de la(s) realidad(es) y el acercamiento a formas de expresión, las del arte tecnológico siempre tenidas por distantes, complejas o inaccesibles para muchos.
Y es que no solo se trata del distanciamiento que acarrea el artefacto tecnológico per se y su relación con las ciencias -un campo que siempre ha generado escepticismo o temor en el neófito- sino de un universo diferente de narrativas mediáticas en las que múltiples “medios y mediaciones” tienen lugar. La arquitectura interactiva en la que se inserta y de la que deriva una obra de este tipo supone una estructura organizativa compleja en el diseño de su interface es decir del funcionamiento de todos sus componentes; la producción de elementos visuales y sonoros; la programación de mecanismos de interacción; y las implicaciones de su introducción en un sistema web de más amplio alcance.
Aunque muchos artistas hoy son capaces de producir tales obras, generalmente la autoría es colectiva, de modo que la cuestión de los imaginarios sociales no concierne únicamente al análisis temático o deconstructivo de cada una de las obras y los cuestionamientos o comentarios que ellas hacen de sus respectivas dinámicas de origen como parte de una cultura que se proyecta cada vez con mayor agrado hacia la participación ciudadana. Las tecnologías de la información y software computarizados, entendidos como fase, estadío de conocimiento, o aplicación histórica de saberes y técnicas son en sí mismo parte importante del imaginario colectivo y modelan nuestra propia percepción de la realidad tal y como suelen determinarlo o integrarlo las ideologías, las ciencias o la política. Un grado superior en esta dirección lo representan aquellas obras, que no solo utilizan la tecnología disponible o tienden a reelaborar y cuestionar sus modos de participación y remodelación de lo social, pero que al mismo tiempo tratan de entender la cultura como un mecanismo sostenible de intercambio.
La particularidad en el caso de Open Score, deviene de las limitaciones reales para un ejercicio y aprovechamiento más completo de los sistemas interactivos digitales propios de las llamadas “sociedades de la información”, y por ello se jerarquiza la interactividad y el aprendizaje atendiendo a esa relación entre lo hight y lo low tech; aunque desde todas estas perspectivas conceptuales es que han sido seleccionados los artistas y sus obras.
El publico/usuario se encontrará con propuestas que emergen de su conexión a un tipo de intertextualidad funcional alimentada por bases de datos, comunidades on line, ó sitios web, nunca antes imaginadas, pero que hoy forman parte de nuestras vidas en una época posindustrial que, o bien nos toca directamente, o bien nos conmina en la distancia. Pudieran mencionarse las fluctuaciones de la bolsa (Michael Bielicky y Kamilla B. Richter), los sitio web digitales de literatura digital o hipertextual activados por Mariano Sardón; la contraposición entre procesos de producción contextuales o locales que entran a través de software libres o databases en una dimensión de fluctuación y valor globalizado (Martínez y Zea), o los sistemas operativos de funcionamiento y control cotidianos en los que penetra o se inserta el arte como metáfora de su dependencia estructural en el caso de Levi Orta.
Los mecanismos de control social, biotecnológicos y ciberespaciales son igualmente referidos por obras como las de Luis Gómez, Lainier Díaz y Leslie García quienes a través de consolas de juego, programas de reconocimiento facial o software libres y artefactos como Processing, Arduino o XCub aluden a un proceso cada vez mas automatizado de relaciones históricas de poder en los cuales la humanidad se ha visto sometida a una tecnocracia sin límites y por demás incivilizadora.
La dimensión robótica son representados en este caso por las obras de Bill Vorn quien crea prototipos genéricos de funciones ergonométricas dominados por cierto caos. La obra establece una conexión entre los prototipos de inteligencia artificial y su reacción ante la cercanía del público, en una suerte de comentario sobre los intentos de la robótica de avanzar mucho mas allá de una interacción telemática, antes bien emocional o reactiva, y en el uso de programas de ciberconciencia. Fernando Rodríguez, recrea ciclos o laberintos en los que se vuelve al mismo punto en una metáfora de la Institución Arte y un desplazamiento en 3D por sus espacios; mientras que mecanismos de percepción contemporánea son usados por Yusnier Mentado en una red Proxy o sitio web destinado a la promoción de artistas cubanos quienes aprovechan el escaso flujo de su ancho de banda para colocar una cantidad extrema de información apenas apreciable pero igualmente identificable por sus más reconocibles resortes visuales.
Patricia Clark, Antonio Margolles e Ingrid Bachman nos ofrecen igualmente interpretaciones y recreaciones tecnológicas de procesos culturales y sociales de índole ideológico, histórico o cultural para hablarnos de contradicciones donde pequeñas máquinas, sensores o dispositivos tecnológicos nos hablan de relaciones demagógicas entre el poder y las grandes masas; de confrontaciones entre lo histórico y lo cotidiano y entre el conocimiento y el poder. David Maroto e Ignacio Rejano regresan a nos devuelven a modelos de comunicación interactivos que sostienen la comunicación interpersonal y performativa como resultado de múltiples procesos, mediaciones tecnológicas y saberes culturales. La lectura se convierte así en una experiencia expandida, en la que el texto refiere a una serie de obras con imágenes y sonidos propios que, a la vez remiten a otras obras y otros textos, y así sucesivamente (Maroto); y la melodía sacada de una flauta hecha en papel pautado (Nacho) nos devuelve al punto inicial de un Raushemberg y las pelotas de tennis sonando sobre las raquetas ahora en contra –¿o a favor?- de la conciencia del tiempo .
Un grupo de talleres concebidos para la exposición pretenden favorecer de manera sencilla el conocimiento y métodos para el arte interactivo, desarrollando unidades y soluciones que puedan resolver problemas o preguntas concretas de artistas visitantes o locales y público en general. Incorporando temas como Cultura Digital (Lino Garcia), Arte y Activismo (Arlan Londoño) y programas, tecnologías y software como Processing (Ignacio Rejano), Arduino (David Cuartielles). En este sentido los artistas, investigadores, programadores y artífices tecnológicos participantes de esta exposición, concebida como laboratorio o taller, realizarán ofertas de sus conocimientos y artefactos, puestos en función del aprendizaje de los asistentes.


La Habana, febrero del 2012.





[1] Experiments in Art and Tecnology. Nine Evening: Theatre and Ingeneering. Octuber, 1966.